Источник:PRC.todayВидеоигры в Китае - наибольшую долю рынка занимают мобильные и клиентские игрыРынок видеоигр в Китае был лидером на международном рынке. Однако Newzoo предсказал, что США хотели бы превзойти Китай как рынок видеоигр № 1 из-за временной свободной политики в Китае. Но несмотря на это в 2019 году на долю Китая все еще приходилось 30 процентов международного рынка. Согласно отчету China Gaming Industry за 2019 год, выручка от рынка видеоигр в Китае в последние годы постоянно росла. Между тем, темпы роста выручки вернулись к росту после падения 2015 года, что указывает на восстановление отрасли. Таким образом, рынок видеоигр в Китае, как ожидается, будет стабильно расти. Tencent и Net Easy ведут развитие рынка видеоигр в Китае.С момента впуска Honor of Kings компанией Tencent в 2015 году игра всегда занимала лидирующие позиции на китайском рынке мобильных игр. В то же время прямые трансляции видеоигр стали новым трендом, и Tencent принадлежит более 88 процентов рынка потоковых видеоигр. Net Easy также выпустил много популярных видеоигр, таких как Onmyoji. Их долгосрочная стратегия работы позволила им предоставлять усовершенствованный сервис для существующих игр, способствуя его росту.Рынок видеоигр в Китае - мобильные игры доминируютСогласно классификации Исследовательского центра игр CNG, на китайском рынке существуют три основные категории видеоигр - мобильные игры (68,5%), игры для ПК-клиентов (26,6%) и онлайн-игры (ПК-браузерные игры) (4,3%). К клиентским играм относятся игры, клиентское программное обеспечение которых должно быть установлено на ПК игроков, например многопользовательские онлайн-ролевые игры (MMORPG). Выручка от клиентских игр в 2019 году не имела значительного роста по сравнению с доходами в 2015 году.Таким образом, китайский рынок многопользовательских игр достиг стабильного состояния. За последние пять лет мобильные игры растут медленнее. Игры на выбывание и паркур (паркур включает в себя такие движения, как бег, прыжки, качание, лазание, прыжки и катание во время преодоления препятствий) были особенно популярны на мобильных устройствах в 2016 году, когда впервые мобильные игры заняли большую долю, чем ПК игры и составили более половины рынка онлайн-игр. За последние пять лет количество мобильных игроков увеличилось, а количество пользователей ПК-клиентов начало уменьшаться.Мобильный игровой бум на сегодняшний день породил ряд игр с высокой популярностью, привлекающих каждый день всё больше игроков. Благодаря большой базе пользователей компьютерных игр и быстрорастущему сектору мобильных игр, рынок видеоигр в Китае все еще находится на подъеме. Тем не менее, iResearch считает, что игровая индустрия срочно нуждается в инновационных продуктах, отраслевой интеграции и международном развитии для поддержания своего конкурентного преимущества.Государственная политика регулирует развитие рынка видеоигрС 2005 года правительство постоянно публикует законы и положения, регулирующие китайский рынок видеоигр. Индустрия видеоигр является одной из самых неотъемлемых частей современной китайской культуры, что объясняет недавний всплеск интереса китайского правительства к играм. Правительство вложило значительные средства в социальное строительство и создало стимулы для инноваций в индустрии видеоигр, чтобы повысить конкурентоспособность компаний. Несмотря на прежнюю политику правительства по поддержке рынка видеоигр в Китае, в последние годы правительство Китая пытается регулировать этот быстрорастущий рынок.Чтобы защитить молодежь от увлечения видеоиграми, правительство издало серию законов, в которых компании, производящие видеоигры, должны были регулировать свои игры. Этим компаниям необходимо следить за тем, чтобы содержимое игр было здоровым, и они могут запретить молодежи использовать определенные функции.Например, чтобы прекратить производство некачественных и нелегальных игр, правительство ссылается на свои процедуры и требования к утверждению. По данным Министерства культуры Китая, пилотная программа реформ, начатая в 2014 году, стала благом для отрасли, даже если производители все еще должны соблюдать строгие правила и гарантировать, что игра не будет продвигать ничего, что могло бы нанести ущерб национальному единству.Нормативно-правовая реформа предоставила иностранным компаниям прекрасную возможность построить свой бизнес в Китае, поскольку она предоставила им доступ к китайскому рынку игровых приставок, где быстро внедрялись такие продукты, как XBox, Nintendo и Playstation. Однако, Pokemon Go, запущенный в Гонконге в июле 2016 года, не получил такой же уровень доступа. Поэтому, чтобы адаптироваться к китайскому рынку, важно придерживаться их обычаев, законов и правил.Новые тенденции на рынке видеоигр в КитаеВ 2016 году китайский интернет-гигант Tencent приобрел у японской группы SoftBank Supercell, финского производителя популярной мобильной игры "Clash of Clans", за 10,2 миллиарда долларов. Считается, что эта сделка стала первой сделкой, которая оценивает европейскую цифровую компанию в более чем 10 миллиардов долларов, превосходя как службу видеозвонков Skype, так и гиганта потоковой передачи музыки Spotify, сообщает The Telegraph.
Tencent также владеет Riot Games Inc, американской фирмой, которая стоит за чрезвычайно популярной многопользовательской онлайновой игрой на арене сражений (MOBA) "League of Legends". Riot Games является организатором чемпионата мира League of Legends, который, по данным компании, посмотрели осенью 2016 года 43 миллиона человек.С Tencent, доминирующим на китайском рынке, многочисленные малые и средние компании с творческими игровыми концепциями борются за желанные ниши - доказательство того, что инновации являются ключом к успеху на этом рынке. Поэтому крайне важно быть в курсе последних новостей отрасли видеоигр.
По словам аналитика IDC Research Джонни Цзоу: "Игровая индустрия Китая будет расти и дальше. Оставаясь тесно связанной с традиционными индустриями ПК и мобильных устройств, игровая индустрия будет опираться на искусственный интеллект, носимые устройства, виртуальную реальность, большие данные, облачные сервисы и другие появляющиеся технологии и использовать анимацию, литературу, кино и телевидение, прямые трансляции, тематический парк аттракционов и другие традиционные индустрии развлечений, чтобы создать более серьезное значение".Качественные мобильные видеоигрыИз доходов от карт пополнения (платежные карты, которые пользователи сети используют для оплаты онлайн-игр), приносящих в Китае более 1,45 миллиона долларов каждый месяц 2016 года, на ролевые игры (RPG) приходилось 66,8%, а затем следуют торговые карточные игры (TCG, также называемые коллекционными карточными играми) с 13,5%, как сообщает исследовательский центр CNG Games.По сравнению с другими типами мобильных игр, ролевые игры по-прежнему являются главной движущей силой рынка. Мобильная ролевая игра Onmyoji, запущенная в сентябре 2016 года компанией NetEase, стала мгновенным хитом благодаря уникальному дизайну карт и традиционным японским персонажам игры. Onmyoji имеет хорошую графику и 3D-анимацию, для оригинальной вселенной, а так же услуги на основе определения местоположения (LBS), позволяющие игрокам общаться с находящимися поблизости пользователями и популярными японскими актерами озвучивания, для создания захватывающего игрового процесса. PRG-игра NetEase пользовалась большой популярностью среди молодёжи в прошлом году. Onmyoji была одной из трех лучших мобильных игр Facebook 2016 года.Видеоигра - фильмЕще одной растущей тенденцией в Китае является связь между видеоиграми и фильмами. Видеоигры по мотивам фильмов и сериалов становятся все более популярными в Китае. Как сообщает CNG Games Research Center, в прошлом году адаптация видеоигр принесла 1,29 млрд долларов, или 10,9% от общего дохода от мобильных игр в мире. Эта тенденция связана с концепцией IP (интеллектуальной собственности), которую компании используют для адаптации оригинальных компьютерных игр к мобильным играм. В индустрии кросс-платформенных игр IP, много оригинальных компьютерных игр использовались компаниями для адаптации их к мобильным играм, таким как мобильная игра A Chinese Ghost Story, адаптированная из одноимённой онлайн-игры запущенной в 2012 году NetEase.В 2016 году эта мобильная игра также приобрела известность, особенно среди девушек, благодаря размещению своего продукта в сериале Love O2O, в котором участвуют актер Ян Ян и актриса Чжэн Шуан. Кампания привлекла внимание новых и старых игроков к этой MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game). Другим примером является американский боевик-фэнтези Warcraft: The Beginning, основанный на серии видеоигр Warcraft и книгах, которые чрезвычайно популярны в Китае. Фильм собрал 433 миллиона долларов по всему миру и только в Китае Warcraft заработал более 220 миллионов долларов, представляющие более половины всего мирового проката. После выхода фильма многие геймеры в материковом Китае снова начали играть в эту старую игру для ПК.Улучшенный геймплей"Социальные игры" обычно относятся к онлайн-играм, которые разрешают или требуют социального взаимодействия между игроками. Социальными играми можно управлять на мобильных устройствах и ПК. Из-за 14-летнего запрета на игровые приставки (2000-2014) в Китае игрокам особенно нравятся бесплатные социальные игры. В Китае традиционные социальные игры, такие как карточные и шахматные игры, позволяющие пользователям играть со своими друзьями и незнакомцами в интернете, когда-то были очень популярны, но в настоящее время внимание к ним всё больше убывает.Одной из таких игр была китайская социальная игра Happy Farm, которая называлась FarmVille на Западе. Цель состояла в том, чтобы выращивать виртуальные овощи на ферме и взаимодействовать с соседями. Больше, чем социальные мероприятия, теперь большинство игроков предпочитают хорошие мобильные игры с расширенным игровым процессом, такие как Clash of Clans. Выпущенная в 2013 году в Китае компанией Supercell мобильная игра "Стратегия боевых действий" Clash of Clans стала хитом. Прибыль Clash of Clans составляет $ 1847,31 в минуту по сравнению с Candy Crush Saga, также выпущенной в 2012 году, которая зарабатывала $ 1847,01 в минуту.Видеоигры в Китае во время COVID-19Находясь дома во время пандемии COVID-19, многие китайцы предпочитают играть в видеоигры, чтобы заполнить свое свободное время. В апреле 2020 года Gamma data выпустила отчет, рассказывающий о рынке видеоигр в Китае в условиях пандемии COVID-19. В период с января по март 2020 года темпы роста увеличились по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, что привело к росту потребления на рынке видеоигр.Видеоигры привлекли больше внимания во время пандемии COVID-19Поскольку людям приходилось оставаться дома, видеоигры стали отличным инструментом для удовлетворения их социальных потребностей. Не только популярные игры получили больше загрузок, но и устаревшие игры также имели увеличение загрузок по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Доходы от рынка видеоигр в Китае продолжали расти, а домашний карантин стимулировал людей тратить больше времени на видеоигры. Такая ситуация увеличила приток оплат от пользователей видеоигр. В частности, TechWeb отметил, что число активов Daily of Honor of King в Китае достигло более 95 миллионов, а ежедневные транзакции составили более 2 миллиардов юаней.Доходы от рынка видеоигр растутОтвечая на призыв правительства, многие компании, производящие видеоигры, не увольняли сотрудников в этот период карантина.Многие компании прекратили свою работу во время пандемии, поэтому люди теряли свою работу. Кроме того, многие новые выпускники учебных заведений не смогли найти работу из-за ограниченных вакансий. Статистика Gamma Data показала, что большинство компаний, производящих видеоигры, не увольняли своих сотрудников и даже проводили весеннюю ярмарку для найма новых сотрудников. Tencent предложила 3000 летних стажировок и новых должностей выпускников и 5000 вакансий. Количество вакансий в этом году увеличилось на 25 процентов по сравнению с прошлым годом. Sanqi Interactive Entertainment даже открыла новый филиал в Чэнду, чтобы нанять больше талантов для улучшения своих продуктов.Рынок видеоигр в Китае - как насчет приставок?За последние несколько лет рынок консольных игр потерпел серьезные убытки, постоянно сокращая свою рыночную долю с 91,71% в 2008 году до 0,3% в 2019 году. Несмотря на то, что мобильные игры доминируют в Китае, консольный сегмент имеет потенциал для роста и составляет "в основном неиспользованный источник потенциальных потребителей", - сообщает The Verge. Не только Sony, Microsoft и Nintendo выиграют от отмены запрета на игровые приставки, Китайским разработчикам инди-игр это тоже было бы выгодно.По некоторым данным предполагается, что выручка рынка консольных игр в Китае к 2023 году превысит 1,5 миллиарда долларов. Microsoft, Nintendo и Sony выпустили все устройства в Китае за последние несколько лет. Примечательно, что Nintendo объединилась с Tencent, чтобы выпустить коммутатор. Согласно статистике Niko, число китайских пользователей Steam в 2016 году превысило 10 миллионов. Развивающийся рынок видеоигр в Китае также способствует развитию и инновациям. Частный пул разработчиков в Китае увеличивается по мере роста экономики страны, и китайское правительство больше не может игнорировать разработчиков инди-игр. Эта проблема была в центре внимания во время ежегодной конференции China Game Industry 2016, согласно которой IDC прогнозирует, что экспорт игр, особенно в США, будет продолжать расти, поскольку Google наконец-то открыла 8 декабря 2016 года платформу разработчиков для китайских разработчиков.
Рынок видеоигр в Китае
Источник:PRC.todayВидеоигры в Китае - наибольшую долю рынка занимают мобильные и клиентские игрыРынок видеоигр в Китае был лидером на международном рынке. Однако Newzoo предсказал,Также по теме: